Fecha de publicación
04-2021

FICHA TÉCNICA

DOI: https://doi.org/10.36006/16145-13

Título del libro: Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior

URL del libro: https://wizardly-davinci.82-223-8-23.plesk.page/libro/innovacion-e-investigacion-sobre-el-aprendizaje-ubicuo-y-movil-en-la-educacion-superior/

ISBN: 9788417667153

DOI del libro: https://doi.org/10.36006/16145

Gamificación con tecnología móvil en Educación Superior: evaluando los aprendizajes con Socrative

FORMATOS DISPONIBLES

Abstract
En los últimos años, el interés que está suscitando entre los docentes el uso de aplicaciones basadas en dispositivos móviles para promover el aprendizaje activo e interactivo, pero también para conocer y evaluar en tiempo real los aprendizajes de los alumnos, está impulsando numerosas innovaciones en metodología docente. Las nuevas experiencias educativas auspiciadas por el modelo BYOD (Bring Your Own Devices), práctica consistente en que los alumnos traigan sus propios dispositivos móviles al lugar de aprendizaje, no solo están alentando el empleo de metodologías creativas, sino que además están cubriendo muchas de las necesidades que vienen demandando los estudiantes de hoy. En el ámbito universitario, este fenómeno está despertando un nuevo enfoque metodológico basado en el empleo de técnicas de juego con tecnología móvil para promover atractivas experiencias de aprendizaje. Actualmente, los sistemas de respuesta inteligente apoyados por servicios en línea se han popularizado y están siendo reconocidos como uno de los recursos con mayor potencial para trabajar el aprendizaje activo e interactivo en el aula. Estos sistemas están influyendo positivamente en aspectos como las relaciones entre profesor y estudiantes optimizando las comunicaciones didácticas en el aula, permitiendo que los docentes puedan elaborar un feedback inmediato para el alumno a partir de información cualitativa e informes estadísticos. Este capítulo presenta una experiencia de aprendizaje gamificado con la aplicación Socrative, basada en tecnología móvil.

Palabras clave

Autores

  • Carlos Hervás-Gómez
  • Universidad de Sevilla
  • http://orcid.org/0000-0002-0904-9041

  • Doctor en Pedagogía por la Universidad de Sevilla. Profesor titular de la Universidad de Sevilla. Miembro del Grupo de Investigación Didáctica (GID) y de los comités editoriales de European Journal of Educational Research, International Journal of Educational Methodology, Journal of Research in Science, Mathematics and Technology Education y The European Educational Researcher. Sus líneas de investigación atienden a la integración de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de metodologías activas e innovadoras, centrándose en robótica educativa, impresión 3D, aprendizaje ubicuo y móvil, gamificación, socrative.


Cómo citar
Víctor Hugo Perera Rodríguez, Carlos Hervás-Gómez y Juan Jesús Torres-Gordillo (2021). Gamificación con tecnología móvil en Educación Superior: evaluando los aprendizajes con Socrative. En Carlos Hervás-Gómez, Esteban Vázquez-Cano, José María Fernández-Batanero y Eloy López-Meneses (eds.). Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior (pp. 177-192). Octaedro. https://doi.org/10.36006/16145-13

Referencias bibliográficas

Pin It on Pinterest

Share This