Carlos Hervás-Gómez

Biografía

Doctor en Pedagogía por la Universidad de Sevilla. Profesor titular de la Universidad de Sevilla. Miembro del Grupo de Investigación Didáctica (GID) y de los comités editoriales de European Journal of Educational Research, International Journal of Educational Methodology, Journal of Research in Science, Mathematics and Technology Education y The European Educational Researcher. Sus líneas de investigación atienden a la integración de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de metodologías activas e innovadoras, centrándose en robótica educativa, impresión 3D, aprendizaje ubicuo y móvil, gamificación, socrative.

Universidad de Sevilla
hervas@us.es

Publicaciones

Gamificación con tecnología móvil en Educación Superior: evaluando los aprendizajes con Socrative

En los últimos años, el interés que está suscitando entre los docentes el uso de aplicaciones basadas en dispositivos móviles para promover el aprendizaje activo e interactivo, pero también para conocer y evaluar en tiempo real los aprendizajes de los alumnos, está impulsando numerosas innovaciones en metodología docente. Las nuevas experiencias educativas auspiciadas por el modelo BYOD (Bring Your Own Devices), práctica consistente en que los alumnos traigan sus propios dispositivos móviles al lugar de aprendizaje, no solo están alentando el empleo de metodologías creativas, sino que además están cubriendo muchas de las necesidades que vienen demandando los estudiantes de hoy. En el ámbito universitario, este fenómeno está despertando un nuevo enfoque metodológico basado en el empleo de técnicas de juego con tecnología móvil para promover atractivas experiencias de aprendizaje. Actualmente, los sistemas de respuesta inteligente apoyados por servicios en línea se han popularizado y están siendo reconocidos como uno de los recursos con mayor potencial para trabajar el aprendizaje activo e interactivo en el aula. Estos sistemas están influyendo positivamente en aspectos como las relaciones entre profesor y estudiantes optimizando las comunicaciones didácticas en el aula, permitiendo que los docentes puedan elaborar un feedback inmediato para el alumno a partir de información cualitativa e informes estadísticos. Este capítulo presenta una experiencia de aprendizaje gamificado con la aplicación Socrative, basada en tecnología móvil.

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Necesidades formativas en competencia digital y valores en la educación de maestros y pedagogos en formación inicial

La formación competencial gana fuerza en todas las materias del currículum y por ende adquiere cada vez más importancia el desarrollo de la competencia digital. Este marco común de referencia debe permitir la acreditación de todos los profesionales de la educación y para ello es preciso desarrollar planes de formación inicial y permanente coherentes con una propuesta de indicadores evaluables. La muestra ha estado formada por 451 estudiantes de los grados de Educación Infantil, Primaria y Pedagogía. Los objetivos en los que se ha centrado la investigación han sido: analizar las necesidades formativas de los estudiantes, de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Sevilla, sobre seguridad digital; describir el uso y seguridad de los medios digitales y garantía de los derechos fundamentales en Internet y describir la situación actual presentada por los estudiantes en diferentes dimensiones sobre seguridad digital. El diseño de investigación empleado ha sido exploratorio y no experimental (ex post facto). Los resultados de este estudio justifican la necesidad de un mayor análisis del tema y la consolidación de modelos de usuario amplios y robustos, para los futuros profesionales de la enseñanza.

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Innovación evaluativa con sistemas de respuesta inteligente: Uso de Socrative en Educación Superior

La integración de la tecnología móvil en las instituciones educativas, y más específicamente en las aulas, se está llevando a cabo de forma gradual, siendo todavía una realidad emergente en la educación universitaria. En los últimos años, el uso de aplicaciones basadas en dispositivos móviles para promover el aprendizaje activo, y también para monitorear y evaluar el aprendizaje de los estudiantes en tiempo real, está despertando tal interés entre los docentes e investigadores que se están fomentando numerosas innovaciones en metodología de enseñanza. Este capítulo presenta una experiencia basada en el uso de Socrative en Educación Superior.

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Uso de dispositivos móviles como recurso en la formación inicial del profesorado

Los dispositivos móviles llevan usándose como recurso en la formación inicial del profesorado desde hace dos décadas. En este tiempo, son muchas las investigaciones y reflexiones sobre las percepciones de los estudiantes en formación inicial (Seifert, Hervás-Gómez y Toledo-Morales, en prensa; Mendes, De Oliveira & Das Neves, 2018; Baran, 2014). La literatura tecnológica nos señala los aspectos que dificultan el buen desarrollo de estas herramientas en las aulas, entre ellas se encuentra la que es objeto de este escrito las percepciones que tienen los futuros docentes sobre los dispositivos móviles.

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Innovación e investigación en la sociedad digital

Innovación e investigación en la sociedad digital

Estamos en una sociedad digital que cada vez exige al sistema educativo el desarrollo de nuevas habilidades y competencias para que los estudiantes den una respuesta cualitativa y cuantitativa a nuestro entorno cambiante. Los docentes no pueden olvidar esta premisa y deben involucrarse en procesos de innovación e investigación que conlleven dentro de su desarrollo profesional docente la consecución de la misma. Esta obra nace con la intención de ofrecer a los profesionales de la educación una visión actual de la innovación e investigación en la sociedad digital.

La obra está estructurada en once capítulos con temáticas tan de actualidad como las narrativas digitales sobre las ideas previas del alumnado, la robótica educativa, las redes sociales, las comunidades en línea en los centros educativos, la seguridad digital, las potencialidades del teléfono móvil, cómo mejorar la calidad de las prácticas en la sociedad digital, la inclusión de las TIC en las programaciones didácticas, así como el uso de la tecnología para la lectura musical.

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Accesibilidad de las TIC para la diversidad funcional cognitiva

Accesibilidad de las TIC para la diversidad funcional cognitiva

A pesar de que los valores fundamentales, tanto de las sociedades democráticas como de los sistemas educativos más reconocidos, se han ido posicionando tradicionalmente en la defensa de una atención educativa centrada en las necesidades de todos y en la individualidad de cada ciudadano, muchas personas siguen encontrando serias dificultades para superar las distintas barreras que impiden su participación y que aumentan su riesgo de exclusión social. En el abordaje de estos obstáculos, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden adquirir su mayor expresión, mediante el diseño de medios y recursos tecnológicos cada vez más accesibles para atender la diversidad de características, necesidades e intereses que se pueden presentar.

En torno a esta cuestión, este libro se ha estructurado en dos partes. En la primera analizamos las posibilidades técnicas y didácticas de accesibilidad que pueden ofrecernos las TIC para potenciar la igualdad social y educativa e identificamos, desde la perspectiva del diseño universal de aprendizaje, algunos principios clave relativos a su diseño.

En la segunda parte presentamos una selección de aplicaciones gratuitas para dispositivos móviles que se centran en las principales dificultades asociadas a la diversidad funcional cognitiva: la estimulación cognitiva, los procesos de lectura y escritura, la capacidad de asociación y percepción visoespacial, la memoria, la atención y el razonamiento secuencial.

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Educational robotics and computational thinking. A didactic experience of innovation at the university level

Educational robotics and computational thinking. A didactic experience of innovation at the university level

Educational robotics has thrived in recent years and is now gaining increasing presence in educational centres around the world. Although it has been especially significant in stages of secondary education, numerous introductory experiences have begun to be developed in stages of early childhood and primary education. The experience presented in this chapter aims to initiate a research line of educational innovation that will be focused on the didactic integration of the following types of robots: mBot, Mouse Robot and Makey-Makey board.

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Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior

Innovación e investigación sobre el aprendizaje ubicuo y móvil en la Educación Superior

El aprendizaje ubicuo y móvil es uno de los hitos educativos más significativos de este siglo XXI. Los dispositivos móviles y, la facilidad de acceso a la información y a la formación en entornos digitales, han transformado las vidas y el aprendizaje de millones de personas, de maneras que tan sólo hace un decenio habrían sido inconcebibles (UNESCO, 2013). A finales de 2012 ya se calculaba que el número de dispositivos móviles sobrepasaba la cifra de población mundial (Cisco, 2012). El poder disponer de dispositivos digitales cada vez más asequibles, junto con el diseño de plataformas, app y entornos digitales más dinámicos, favorece que el aprendizaje se convierta en un proceso mucho más poliédrico en el que el estudiante puede recurrir a diferentes contenidos, en diferentes formatos favoreciendo la ubicuidad en el aprendizaje. Este libro presenta algunas líneas presentes y futuras para innovar e investigar en este campo tan apasionante, teniendo en consideración que el aprendizaje no está mediado únicamente por los «clics», sino por el «think». Sin lugar a dudas, uno de los retos presentes y futuros en la Educación Superior será integrar y aprovechar las posibilidades del aprendizaje móvil y ubicuo para asegurar una educación de calidad.

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