{"id":61016,"date":"2022-09-23T18:13:34","date_gmt":"2022-09-23T16:13:34","guid":{"rendered":"https:\/\/octaedro.com\/?post_type=product&#038;p=61016"},"modified":"2023-03-08T17:18:50","modified_gmt":"2023-03-08T16:18:50","slug":"analizando-la-tecnologia-y-la-gamificacion-educativas","status":"publish","type":"product","link":"https:\/\/wizardly-davinci.82-223-8-23.plesk.page\/en\/producto\/analizando-la-tecnologia-y-la-gamificacion-educativas\/","title":{"rendered":"Analizando la tecnolog\u00eda y la gamificaci\u00f3n educativas"},"content":{"rendered":"<p>Las tecnolog\u00edas digitales y la gamificaci\u00f3n son dos fen\u00f3menos que actualmente est\u00e1n en auge en el sistema educativo. En concreto, los videojuegos activos son una realidad en el ocio digital de los j\u00f3venes y ya se est\u00e1n aplicado como innovaci\u00f3n educativa. Sin embargo, desde una perspectiva anal\u00edtica se tiene que examinar el planteamiento, mientras que, desde un acercamiento cient\u00edfico, se debe medir en las aulas reales la efectividad que se les presupone.<\/p>\n<p>Esta obra pretende ilustrar el proceso cient\u00edfico llevado a cabo en una investigaci\u00f3n experimental realizada en distintos colegios de Educaci\u00f3n Primaria, describiendo tanto el planteamiento filos\u00f3fico y epistemol\u00f3gico inicial como los dise\u00f1os concretos de investigaci\u00f3n y de intervenci\u00f3n educativa. El objetivo es compartir y promover un enfoque de investigaci\u00f3n infrecuente en las ciencias de la educaci\u00f3n, el experimental natural, aquel que pretende aproximarse tanto como sea posible al conocimiento de los efectos y las causas. Este enfoque cient\u00edfico permitir\u00e1 mejorar la habitual justificaci\u00f3n de la \u00abexperiencia personal\u00bb del maestro, en este caso en lo concerniente a la gamificaci\u00f3n educativa y al videojuego como tecnolog\u00eda digital.<\/p>\n<p>As\u00ed, se han estudiado variables de inter\u00e9s para la did\u00e1ctica como son el dise\u00f1o program\u00e1tico, el m\u00e9todo de ense\u00f1anza y el material educativo, adem\u00e1s de caracter\u00edsticas psicol\u00f3gicas, motrices y neurol\u00f3gicas del alumnado. La investigaci\u00f3n presentada, explicada paso a paso, ha ayudado a esclarecer y poner a prueba las altas expectativas asignadas al potencial educativo de la gamificaci\u00f3n y los videojuegos activos, sugiriendo una visi\u00f3n mucho m\u00e1s prudente y esc\u00e9ptica respecto a ellas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las tecnolog\u00edas digitales y la gamificaci\u00f3n son dos fen\u00f3menos que actualmente est\u00e1n en auge en el sistema educativo. En concreto, los videojuegos activos son una realidad en el ocio digital de los j\u00f3venes y ya se est\u00e1n aplicado como innovaci\u00f3n educativa. Sin embargo, desde una perspectiva anal\u00edtica se tiene que examinar el planteamiento, mientras que, desde un acercamiento cient\u00edfico, se debe medir en las aulas reales la efectividad que se les presupone.<\/p>\n<p>Esta obra pretende ilustrar el proceso cient\u00edfico llevado a cabo en una investigaci\u00f3n experimental realizada en distintos colegios de Educaci\u00f3n Primaria, describiendo tanto el planteamiento filos\u00f3fico y epistemol\u00f3gico inicial como los dise\u00f1os concretos de investigaci\u00f3n y de intervenci\u00f3n educativa. El objetivo es compartir y promover un enfoque de investigaci\u00f3n infrecuente en las ciencias de la educaci\u00f3n, el experimental natural, aquel que pretende aproximarse tanto como sea posible al conocimiento de los efectos y las causas. Este enfoque cient\u00edfico permitir\u00e1 mejorar la habitual justificaci\u00f3n de la \u00abexperiencia personal\u00bb del maestro, en este caso en lo concerniente a la gamificaci\u00f3n educativa y al videojuego como tecnolog\u00eda digital.<\/p>\n<p>As\u00ed, se han estudiado variables de inter\u00e9s para la did\u00e1ctica como son el dise\u00f1o program\u00e1tico, el m\u00e9todo de ense\u00f1anza y el material educativo, adem\u00e1s de caracter\u00edsticas psicol\u00f3gicas, motrices y neurol\u00f3gicas del alumnado. 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