DATOS EDICIÓN
Edición digital PDF

ISBN: 9788419023384
DOI: [doi_pdf]
Referencia: 16326-1
Fecha: Diciembre, 2021
Tamaño: 226 (5,4 MB)

Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios

Coordinadores:

Autoría:

Almudena Alonso-Ferreiro; Andrea Cívico Ariza; Ángel San Martín Alonso; Begoña Gros Salvat; Carina S. González-González; Carla Hamel Garcia; Carlos González Tardón; Cristina Sylla; Diana Marín Suelves; Ernesto Colomo Magaña; Eva Oliveira; Francisco Ignacio Revuelta Domínguez; Íñigo Mugueta Moreno; Jesús Rodríguez Rodríguez; João Martinho Moura; Jose Luis Eguia Gomez; José Manuel Cerqueira; José Peirats Chacón; Leticia Outón Jallas; Luís Ferreira; M. Esther del Moral Pérez; M.ª Isabel Vidal Esteve; M.ª Montserrat Castro Rodríguez; Manuel Area Moreira; María Begoña Codesal Patiño; María López Marí; María Rosa Fernández Sánchez; María Zabalza-Cerdeiriña; Miguel Fernández Cárcar; Nazaret Gómez del Río; Nerea López-Bouzas; Nuria Cuevas Monzonís; Patricia Digón Regueiro; Ruth S. Contreras Espinosa; Silvia López Gómez; Susana Penabad Ramos; Tania Caamaño Liñares; Tânia Maria F. Braga Garcia; Verónica Iglesias Fustes; Vicente Gabarda Méndez

Colección: Universidad
Género: No ficción
Octaedro

Presentación

Este libro presenta una muestra de experiencias relacionadas con el uso educativo de los videojuegos que pueden resultar de interés para el conjunto de los miembros de la comunidad educativa (profesorado de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad; profesionales de instituciones sociocomunitarias; familias y empresas relacionadas con el sector de los videojuegos). Asimismo, uno de los propósitos clave de la publicación es favorecer un intercambio entre docentes y otros profesionales que ayude a poner en marcha iniciativas caracterizadas por la utilización pedagógica adecuada de los videojuegos.

Los criterios adoptados para la selección de las experiencias han sido fundamentalmente su grado de significatividad y el hecho de que se tratase de propuestas que pudiesen ser transferidas a diferentes contextos y realidades. En este volumen hemos procurado incluir experiencias llevadas a cabo en los últimos años en el contexto español e iberoamericano y que muestran las posibilidades que proporcionan los videojuegos en la educación, que van desde el aprendizaje de procedimientos y estrategias hasta la motivación, la toma de decisiones, la resolución de problemas y el desarrollo del pensamiento computacional, entre otras. Igualmente, en la concreción de las experiencias hemos escogido aquellas que destacan las razones por las que los videojuegos pueden ser excelentes recursos para estimular los procesos de enseñanza y aprendizaje.

La obra ofrece trabajos pertenecientes al ámbito escolar y universitario y a los contextos sociocomunitarios.

Este libro presenta una muestra de experiencias relacionadas con el uso educativo de los videojuegos que pueden resultar de interés para el conjunto de los miembros de la comunidad educativa (profesorado de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional y Universidad; profesionales de instituciones sociocomunitarias; familias y empresas relacionadas con el sector de los videojuegos). Asimismo, uno de los propósitos clave de la publicación es favorecer un intercambio entre docentes y otros profesionales que ayude a poner en marcha iniciativas caracterizadas por la utilización pedagógica adecuada de los videojuegos.

Los criterios adoptados para la selección de las experiencias han sido fundamentalmente su grado de significatividad y el hecho de que se tratase de propuestas que pudiesen ser transferidas a diferentes contextos y realidades. En este volumen hemos procurado incluir experiencias llevadas a cabo en los últimos años en el contexto español e iberoamericano y que muestran las posibilidades que proporcionan los videojuegos en la educación, que van desde el aprendizaje de procedimientos y estrategias hasta la motivación, la toma de decisiones, la resolución de problemas y el desarrollo del pensamiento computacional, entre otras. Igualmente, en la concreción de las experiencias hemos escogido aquellas que destacan las razones por las que los videojuegos pueden ser excelentes recursos para estimular los procesos de enseñanza y aprendizaje.

La obra ofrece trabajos pertenecientes al ámbito escolar y universitario y a los contextos sociocomunitarios.

Índice

Prólogo (Begoña Gros Salvat; Manuel Area Moreira)
I. EDUCACIÓN INFANTIL
1. Videojuegos en Educación Infantil: jugando con nuestro cuerpo, Makey-Makey y Scratch (Almudena Alonso-Ferreiro; Susana Penabad Ramos; María Zabalza-Cerdeiriña)
2. Videojuegos y Educación Infantil: una experiencia con Lost heroes (Patricia Digón Regueiro; Leticia Outón Jallas)
II. EDUCACIÓN PRIMARIA
3. Trabajando con videojuegos en el aula: una experiencia para entender cómo el uso de elementos de juego ayuda a crear un compromiso afectivo y cognitivo (Ruth S. Contreras Espinosa; Jose Luis Eguia Gomez)
4. La realidad virtual como herramienta para el diseño de videojuegos en el Club de Ciencia: una experiencia inmersiva en Educación Primaria de creación virtual entre iguales (María Begoña Codesal Patiño; Verónica Iglesias Fustes)
5. Videojuegos activos en la escuela para el fomento de hábitos de vida saludables (Carina S. González-González; Nazaret Gómez del Río)
6. Gestión de aulas gamificadas en un centro de Primaria valenciano (María López Marí; José Peirats Chacón; Ángel San Martín Alonso)
III. EDUCACIÓN SECUNDARIA Y FORMACIÓN PROFESIONAL
7. Journey: del viaje del héroe a la poética lúdica interactiva(M. Esther del Moral Pérez; Nerea López-Bouzas)
8. FootMath: jogo digital com realidade aumentada para ensino de Matemática (José Manuel Cerqueira; João Martinho Moura; Luís Ferreira; Cristina Sylla; Eva Oliveira)
9. Europa Universalis II vs. Age of Empires II: cotejo de aprendizajes históricos sobre la Baja Edad Media a partir del trabajo didáctico con dos videojuegos de estrategia en 2.º de la ESO (Miguel Fernández Cárcar; Íñigo Mugueta Moreno; Francisco Ignacio Revuelta Domínguez)
10. «Vivendo e aprendendo a jogar»: uma experiência didática com jovens alunos do ensino médio técnico (Carla Hamel Garcia; Tânia Maria F. Braga Garcia)
IV. EDUCACIÓN SUPERIOR
11. Diseño y desarrollo de materiales educativos digitales de calidad inspirados en serious games: MED-Games Designers (María Rosa Fernández Sánchez)
12. Los videojuegos y la gamificación en la Universidad: una experiencia en estudios de magisterio (Ernesto Colomo Magaña; Vicente Gabarda Méndez; Andrea Cívico Ariza; Nuria Cuevas Monzonís)
V. CONTEXTOS SOCIOCOMUNITARIOS
13. Creación de una política integral sobre videojuegos en una mediateca: diez años de integración en Mediateka BBK – Azkuna Zentroa Alhóndiga Bilbao (Carlos González Tardón)
14. Describiendo experiencias con videojuegos en contextos diversos (M.ª Isabel Vidal Esteve; M.ª Montserrat Castro Rodríguez; Tania Caamaño Liñares; Diana Marín Suelves)
VI. ANÁLISIS DE VIDEOJUEGOS
15. Una propuesta de análisis de videojuegos (Silvia López Gómez; Jesús Rodríguez Rodríguez)

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